Năm 2025 chứng kiến một cột mốc mang tính bước ngoặt đối với ngành công nghiệp nội dung số Việt Nam khi game được thực hiện bởi người Việt vượt 4,9 tỉ lượt tải về trên toàn cầu. Thành tích này đưa Việt Nam vươn lên vị trí thứ hai thế giới, chỉ xếp sau Trung Quốc (5,3 tỉ lượt tải). Đây được xem là minh chứng cho quá trình chuyển đổi chiến lược từ thị trường tiêu thụ, gia công thành trung tâm xuất khẩu chất xám tầm cỡ quốc tế.
Theo dữ liệu từ “Báo cáo ngành Game Mobile Việt Nam 2025” do GameGeek thực hiện cùng Sensor Tower, tốc độ phân phối game Việt hiện đạt mức trung bình 9.300 lượt tải mỗi phút. Kết quả đạt được trong bối cảnh thị trường game toàn cầu đang trải qua giai đoạn thanh lọc khốc liệt, nơi các nền tảng như Google Play và App Store liên tục siết chặt chính sách và loại bỏ các sản phẩm kém chất lượng.
Trong khi số lượng nhà phát hành toàn cầu sụt giảm mạnh từ năm 2021 và chỉ mới phục hồi nhẹ, Việt Nam lại lội ngược dòng với mức tăng trưởng nhà phát hành đạt 27% (đạt 2.679 đơn vị). Nhờ đó, Việt Nam xếp hạng 6 toàn cầu về đà tăng trưởng và nắm giữ 2,3% tổng số nhà phát hành trên thế giới. Nguồn cung sản phẩm cũng duy trì sự dồi dào với 27.388 tựa game mới ra mắt trong năm (tăng 13% so với 2024), đưa hệ sinh thái sản xuất của Việt Nam lên top 33 toàn cầu về sản lượng.
Đi sâu vào cấu trúc tệp khách hàng, dữ liệu phản ánh rõ nét bản chất xuất khẩu của ngành game di động Việt. Thị trường nội địa hiện chỉ chiếm vỏn vẹn 5,53% tổng lượt tải (khoảng 272 triệu lượt). Điều này đồng nghĩa gần 94,5% giá trị sáng tạo của các studio Việt Nam đang được tiêu thụ tại các thị trường quốc tế.
Những thị trường đang phát triển hiện là điểm đến chủ lực của game Việt. Cụ thể, Ấn Độ dẫn đầu với 13,9% tổng lượt tải, theo sát là Brazil (7,32%) và Indonesia (6,67%). Đặc điểm chung của nhóm quốc gia này là dân số đông, tốc độ phủ sóng smartphone nhanh nhưng thiết bị chủ yếu ở phân khúc giá rẻ và tầm trung. Lượng khách hàng này giải thích cho sự áp đảo của hệ điều hành Android, chiếm tới 84% tổng lượt tải game Việt trong năm 2025.
Mặt khác, dù lượt tải tập trung ở các nước đang phát triển, dòng tiền lại được định hình bởi các thị trường cấp 1 (Tier 1). Đơn cử, người dùng Mỹ là nhóm đóng góp doanh thu lớn nhất cho các sản phẩm game Việt, tiếp sau đó mới là người dùng nội địa (đóng góp 13,1% tổng doanh thu In-App Purchase – IAP).
Sức bật gần 5 tỉ lượt tải trong năm 2025 không đến từ mô hình sản xuất ồ ạt “mì ăn liền” như giai đoạn bùng nổ dịch Covid-19. Báo cáo phân tích chỉ ra ngành game Việt đang trải qua một cuộc chuyển đổi mô hình kinh doanh sâu sắc.
Về thể loại, bộ ba Simulation (Mô phỏng), Puzzle (Giải đố) và Arcade hiện chiếm đến 66% tổng lượt tải. Đây là những dòng game có sự cân bằng tốt giữa khả năng mở rộng quy mô (Scale) và khả năng tạo doanh thu (Monetization).
Về mô hình tài chính, có tới 73% studio nội địa dừng hoặc giảm phụ thuộc hoàn toàn vào doanh thu quảng cáo (IAA) để chuyển sang mô hình mua sắm trong ứng dụng (IAP) hoặc kết hợp (Hybrid). Sự điều chỉnh mang lại “quả ngọt” tức thì khi tổng doanh thu IAP của ngành game mobile Việt Nam năm 2025 ước tính tăng vọt 83% so với năm 2024, đánh dấu mức tăng 229% xuyên suốt chu kỳ 5 năm qua. Các studio cũng không chạy đua phát triển hàng chục game ngắn hạn, mà tập trung nguồn lực vào 1 – 3 sản phẩm vận hành dài hạn, tối ưu hóa liên tục để kéo dài vòng đời lên mức 2 đến 5 năm.
Cơ quan Vũ trụ Có người lái Trung Quốc (CMSA) công bố thông tin mới hôm 22/4 và gọi đây là thành tựu mang tính bước ngoặt trong hợp tác quốc tế trên Thiên Cung, trạm vũ trụ do Trung Quốc xây dựng năm 2021.
Hai ứng viên, Muhammad Zeeshan Ali và Khurram Daud, sẽ sớm đến Trung Quốc với tư cách phi hành gia dự bị để huấn luyện. Sau khi hoàn thành mọi khóa huấn luyện và đánh giá, một trong hai sẽ tham gia nhiệm vụ không gian với vai trò chuyên gia tải trọng, trở thành phi hành gia nước ngoài đầu tiên trên trạm Thiên Cung.
Trước đó, vào tháng 2/2025, Trung Quốc và Pakistan đã ký thỏa thuận hợp tác về việc đưa một phi hành gia Pakistan lên trạm, chính thức khởi động quá trình tuyển chọn. Muhammad Zeeshan Ali và Khurram Daud trở thành những cái tên cuối cùng sau ba vòng sàng lọc nghiêm ngặt.
Theo CMSA, việc tuyển chọn và đào tạo phi hành gia Pakistan là cột mốc quan trọng trong chương trình vũ trụ Trung Quốc, đồng thời là một ví dụ thành công khác về quan hệ hợp tác giữa hai nước trong lĩnh vực hàng không vũ trụ, vốn diễn ra từ lâu.
Ngày 16/7/1990, vệ tinh liên lạc kỹ thuật số đầu tiên do Pakistan tự phát triển và sản xuất, Badr-1, phóng lên quỹ đạo Trái Đất thấp bằng tên lửa Trường Chinh 2E của Trung Quốc. Ngày 3/5/2024, tàu vũ trụ Hằng Nga 6 phóng lên từ tỉnh Hải Nam, mang theo vệ tinh CubeSat của Pakistan, giúp nước này có chuyến bay qua sát Mặt Trăng đầu tiên.
CMSA cho biết, cột mốc mới thể hiện thái độ cởi mở và sẵn sàng chia sẻ thành tựu phát triển hàng không vũ trụ với cộng đồng quốc tế. Cơ quan này nhấn mạnh, việc sử dụng không gian một cách hòa bình vì lợi ích của nhân loại luôn là khát vọng và sứ mệnh gốc rễ trong quá trình phát triển chương trình vũ trụ của Trung Quốc. CMSA khẳng định sẽ luôn chào đón các quốc gia trên thế giới tham gia hợp tác trong những nhiệm vụ như thí nghiệm khoa học, thử nghiệm công nghệ, tuyển chọn và đào tạo phi hành gia lên trạm Thiên Cung.
Trạm Thiên Cung hiện là nền tảng nghiên cứu dài hạn và lớn nhất có người sinh sống trong chương trình vũ trụ của Trung Quốc. Phần đầu tiên của trạm, module lõi Thiên Hòa, bay lên không gian tháng 4/2021. Hai tháng sau, tàu Thần Châu 12 chở ba phi hành gia lên Thiên Cung, đánh dấu lần đầu tiên người Trung Quốc bước vào trạm vũ trụ riêng của nước này. Năm 2022, module phòng thí nghiệm Vấn Thiên và Mộng Thiên phóng lên không gian, ghép nối với Thiên Hòa, tạo thành cấu trúc chữ T cơ bản của trạm vũ trụ. Từ đó đến nay, trạm luôn đón các phi hành đoàn luân phiên tới thực hiện nhiệm vụ khoa học và có thể mở rộng thêm trong tương lai.
Theo Digital Trends, từ trước đến nay, khi truy cập một trang web nặng, trình duyệt thường phải 'gồng mình' tải tất cả nội dung cùng lúc ngay khi vừa mở trang. Điều này dẫn đến tình trạng giật lag, tốn tài nguyên máy và lãng phí dữ liệu không cần thiết. Tuy nhiên, với đề xuất mới nhất từ cộng đồng phát triển Chromium, Google Chrome cùng các trình duyệt như Edge hay Vivaldi sắp được trang bị khả năng Lazy Loading (tải chậm) gốc cho cả video và audio.
Thay vì 'ngốn' sạch băng thông ngay lập tức, Chrome sẽ hoạt động thông minh hơn, khi trình duyệt này chỉ tải video hoặc đoạn âm thanh khi bạn cuộn màn hình đến gần vị trí của chúng. Nếu bạn không cuộn tới, dữ liệu đó sẽ không bao giờ được tải. Điều này không chỉ giúp trang web hiển thị gần như ngay lập tức mà còn giúp người dùng tiết kiệm một lượng lớn dung lượng 4G/5G nếu không có nhu cầu xem hết nội dung trang.
Trước đây, các lập trình viên phải viết những đoạn mã JavaScript phức tạp để ép video tải chậm. Tuy nhiên, cách làm này thường gây tốn tài nguyên và dễ phát sinh lỗi. Với thay đổi mới này, trình duyệt sẽ tự động đảm nhận việc tải chậm một cách trơn tru, tận dụng tối đa các tối ưu hóa có sẵn của hệ thống để mang lại trải nghiệm mượt mà nhất mà không cần đến các đoạn mã trung gian gây chậm máy.
Tính năng này đã đi qua các bước thử nghiệm cuối cùng từ tháng 1 và dự kiến sẽ được bật mặc định cho tất cả người dùng kể từ phiên bản Chrome 148. Đây được xem là một trong những nâng cấp đáng giá nhất về hiệu năng của Chrome trong năm 2026, giúp trình duyệt này tiếp tục giữ vững ngôi vương về tốc độ và sự tiện dụng.
Ngày 8-4, Thủ tướng Hy Lạp Kyriakos Mitsotakis thông báo nước này sẽ cấm trẻ em dưới 15 tuổi truy cập mạng xã hội kể từ ngày 1-1-2027.
Phát biểu trong một đoạn video đăng tải trên TikTok, ông Mitsotakis cho biết: "Chúng tôi đã quyết định triển khai một biện pháp khó khăn nhưng cần thiết: cấm trẻ dưới 15 tuổi sử dụng mạng xã hội".
Ông nhấn mạnh Hy Lạp nằm trong nhóm những quốc gia đầu tiên trên thế giới áp dụng biện pháp mạnh tay đối với việc sử dụng mạng xã hội của trẻ em, đồng thời nói sẽ thúc đẩy Liên minh châu Âu (EU) cân nhắc thực hiện chính sách tương tự.
Thủ tướng Hy Lạp cho biết thêm, việc sử dụng chính mạng xã hội để đưa ra thông báo trên sẽ giúp tiếp cận trực tiếp thiếu niên và trẻ em.
Ông thừa nhận quyết định này có thể gây phản ứng: "Tôi biết một số bạn sẽ không hài lòng… Mục tiêu của chúng tôi không phải là tách các bạn khỏi công nghệ, mà là ngăn chặn tình trạng lệ thuộc vào một số ứng dụng có thể ảnh hưởng tiêu cực đến sự trong sáng và tự do của các bạn".
Ông cũng dẫn các bằng chứng khoa học cho thấy việc trẻ em tiếp xúc với màn hình trong thời gian dài khiến não bộ không được nghỉ ngơi đầy đủ.
Trước đó, tháng 12-2025, Úc đã trở thành quốc gia đầu tiên yêu cầu TikTok, YouTube, Snapchat và các nền tảng lớn khác phải xóa tài khoản của người dùng dưới 16 tuổi, nếu không sẽ đối mặt với các khoản phạt nặng.
Indonesia từ tháng 3 cũng bắt đầu thực thi lệnh cấm mạng xã hội đối với người dưới 16 tuổi, đồng thời đã gửi giấy triệu tập tới Google và Meta do không tuân thủ quy định.
Tháng trước, Áo thông báo sẽ sớm cấm trẻ em dưới 14 tuổi sử dụng mạng xã hội, với kế hoạch trình dự luật mới ngay trong mùa hè năm nay. Tây Ban Nha và Đan Mạch cũng công bố ý định đặt ra độ tuổi tối thiểu đối với người dùng mạng xã hội.